从蒙德的指路微风到纳塔的燃愿之火,《原神》走过的四年不仅是一场跨越提瓦特大陆的冒险,更是一场关于移动端工业化视觉极限的自我革命。在这个过程中,细心的旅行者或许会发现一种有趣的趋势:画面似乎变“黄”了,或者准确地说,变得更加“暖”了。这种被部分玩家戏称为“黄化”的现象,绝非技术的退步或审美的偏差,而是米哈游在光影调控与叙事深度上的一次深思熟虑的博弈。
回望1.0时代的蒙德,那是一种极具代表😎性的🔥“清新二次元”风格。高饱📘和、高亮度、偏冷色调的滤镜,辅以干净剔透的贴图,勾勒出💡了一个如童话般明丽的自由城邦。在那时的渲染逻辑下,光影是为“轮廓”服务的,环境色对角色的影响被降到了最低,以确保📌角色时刻处于一种如同动漫海报般的清晰度中。
那种清脆的、蓝绿交织的视觉基调,成功地为玩家建立了一片名为“初见”的净土。
随着地图版图向稻妻、须弥、枫丹乃至如今的纳塔扩张,视觉风格的权力更迭开始了。这种所谓的“黄化”,本质上是全局光照(GlobalIllumination)与体感美学的一次联姻。在须弥的雨林与沙漠中,我们第一次大规模感受到了光线的“重量”。
为了表现雨林的潮湿郁闭与沙漠的🔥燥